Добавить рецензию  

Секреты плохих интервью в игропрессе

Секреты плохих интервью в игропрессе

Почему большинство интервью с авторами игр и руководителями издательств так однообразны и предсказуемы, а во многих случаях - и вовсе мусор без единого содержательного ответа? Потому что они заскриптованы PR-менеджерами примерно так же, как сингл в Call of Duty.

У спикера, рассказывающего об игре, практически всегда есть гайдлайны – сборник инструкций о том, что можно и что нужно говорить прессе в данный конкретный период времени. В приоритете - два-три ключевых месседжа, которые должен услышать каждый журналист, вне зависимости от его вопросов. Человек спрашивает о физике автомобилей, а ему в ответ “физика у нас есть, но самое главное в игре – социализация”, и далее пять минут рассказа о социализации. Человек спрашивает о принципах формирования цены на игру в России, а ему в ответ: “Цена у нас справедливая, и вообще самое главное - это локализации”, и далее пять минут рассказа о звездных актерах озвучки. Есть обычно и десяток менее приоритетных тем, которые, тем не менее, можно обсуждать. Как правило, это касается деталей уже показанных демоверсий и роликов, но не режимов и локаций, которые были анонсированы, но ни разу нигде не засветились. Бессмысленно спрашивать, например, автора файтинга, какие еще персонажи могут появиться в игре, он не имеет права отвечать. А вот о приемах и дизайне уже показанных бойцов говорить практически наверняка можно. В одном из японских издательств бессменный переводчик-пиарщик любит хвалить журналистов (“отличный вопрос”), когда они угадывают, на какую из допустимых, но неочевидных и второстепенных тем спикер может поговорить, и сокрушенно кивает головой, когда они задают заведомо бесполезный вопрос. Есть, наконец, и инструкции о том, как отвечать на часть каверзных вопросов. “Почему в России до сих пор не вышла такая-то игра?” - “Мы работаем над этим, а пока можете купить вот такую и такую наши игры”.

Уточню, чтобы не было двоякого толкования. PR-менеджеры не указывают журналистам, что спрашивать. Они указывают разработчикам, что отвечать. Число вопросов на интервью всегда ограничено. Обычно рассчитывать можно на десяток, не более. Неопытные журналисты просаживают свою квоту на бесполезные вопросы, которые по гайдлайнам нужно игнорировать (“без комментариев”), либо парировать бессмысленной PR-болтовней о том, что “игра будет хорошая и понравится геймерам”. Опытные сразу быстро пробегаются по ключевым месседжам (все равно это неизбежно), а затем нащупывают те темы, на которые спикер говорить может и способен рассказать что-то интересное. У них получаются хорошие материалы, но вот беда - довольно похожие на то, что сделали другие опытные коллеги.

Можно ли сломать скрипты?

Короткий ответ: нет. Если по плану новая игра должна быть анонсирована через месяц, разработчик ни слова о ней не скажет. Если новый персонаж файтинга должен быть объявлен завтра, ничего о нем сегодня вы не узнаете. Конечно, если человек вам лично доверяет, то может поделиться парой фактов, строго предупредив, что публиковать это нельзя. Давить бессмысленно, потому что цена разглашения для сотрудника компании чрезвычайно высока. Помните летнюю историю с новостью о закрытии проекта The Last Guardian? Менеджер, рассказавший об этом прессе и разрешивший публиковать материал, уже через неделю в Sony больше не работал. А директор по маркетингу, позволивший себе при прессе пройтись по продукции прямого конкурента, потерял должность в тот же день. Что для геймеров – хиханьки-хаханьки на форумах, для людей из игровых компаний – серьезный бизнес.

Скрипты иногда можно обойти, выйдя за рамки гайдлайнов. Например, авторы Mass Effect и Halo отлично болтают на общие темы, вроде “как космос в играх заменил людям настоящий космос”. Йосинори Оно рассказывал веселую и содержательную историю по любому поводу, если это не нарушало эмбарго на информацию по новому проекту. Однако PR-менеджеры могут блокировать все вопросы, не относящиеся непосредственно к игре. Например, на интервью с Сигеру Миямото по Pikmin 3 мы не смогли задать ни одного вопроса не о Pikmin 3.

Что же со всем этим делать?

Во-первых, есть люди, которым никакие гайдлайны не писаны. Это, как правило, руководители средних и мелких компаний, геймдизайнеры-звезды, которые что хотят – то и говорят. Но таких очень мало, буквально единицы (если не считать инди).

Во-вторых, большинство ограничений снимается, когда игра уже вышла и доступна всем. Например, о Spec Ops: The Line мы очень интересно поговорили через полгода после релиза. О ретро-хитах и событиях девяностых – и вовсе рассказывать можно почти все. Тут уже самое сложное – договориться о встрече с нужным человеком. Если эта преграда преодолена, то получается такой вот классный материал, вроде интервью с Ю Судзуки. Там тоже были свои гайдлайны (“нельзя ничего говорить о финансах Sega и цифрах продаж”), но это уже мелочи. Вот только подавляющее большинство игровых журналистов видит разработчиков лишь на пресс-показах, в пресс-турах и на выставках, и всегда основная тема - игры в разработке. Жестокие гайдлайны – в действии. Интересное уникальное интервью сделать невозможно. Что можно – так это заснять, как автор игры проговаривает на камеру уже известные вещи более-менее своими словами, и наложить на это видеоряд из трейлера. Или набрать несколько ярких цитат для превью. На большее рассчитывать бесполезно. Если брать наш “Игромир”, то с ним все совершенно грустно, потому что гайдлайны – ровно те же, что и на предыдущих выставках, где показывались те же игры, поэтому разработчик будет твердить примерно то же, что он же вам же рассказывал на Gamescom двумя месяцами ранее.

Плохо ли то, что авторы игр откровенны только после релиза? На самом деле, не слишком. Надо только уметь правильно интерпретировать то, что происходит. Например, если авторы автосимулятора примерно 90% времени уделяют теме социализации через игру с друзьями, пока журналист пытается обсудить с ними детали физики или графики, то социализация – действительно главное (если не единственное) достоинство их продукта. Во всяком случае, по мнению авторов. И это действительно важно знать. Пусть даже веселее было бы знать, какие криворукие индусы будут на этот раз переводить в ней текст на русский.

Оригинал текста на IGN Russia

Комментарии

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи