Можно сколько угодно говорить о том, что "Оскар" насквозь политизирован и помешан на остросоциальных темах. Или как там нынче ноют? Академики, дескать, сборище зануд, победители крайне предсказуемы, а в качестве шоу премия и вовсе выродилась в череду плоских шуток.
Тем не менее, под лихой барабанный бит "Одержимости", под шум крыльев "Бёрдмена", с одного пролёта камеры и после двенадцати лет съёмок итоги были подведены! Но, как водится, у русскоязычной кинокритики есть своё, совершенно особое мнение.
Лучший фильм
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ОдержимостьWhiplash | 95 |
97 |
86 | Кино |
2 | ОтрочествоBoyhood | 93 |
99 |
85 | |
3 | БёрдмэнBirdman | 88 |
94 |
86 | Кино |
4 | Отель «Гранд Будапешт»The Grand Budapest Hotel | 87 |
92 |
85 | Кино |
5 | СельмаSelma | 87 |
− |
− | |
6 | Игра в имитациюThe Imitation Game | 70 |
89 |
64 | Кино |
7 | Вселенная Стивена ХокингаThe Theory of Everything | 62 |
80 |
− | |
8 | СнайперAmerican Sniper | 40 |
73 |
− |
Чтобы собрать все восторги по поводу "Бёрдмена", понадобится пеликаний клюв. Из общего хора выбивается лишь Ovideo.ru, да под сурдинку поскрипывают "Афиша Воздух", "Люмьер", "КоммерсантЪ", "TimeOut" и "Сеанс". Однако общего торжества они ничуть не портят. Ведь как доказал "Бёрдмен", в любой комедии должна быть лёгкая горечь.
Если этих трех причин вам кажется недостаточно для того, чтобы отдать «Бердмэну» два часа своей жизни, то дополните список невероятным числом отсылок к современному кино и его звездам, приготовьтесь услышать нелицеприятную перебранку критика и актера, в которой обе стороны используют запрещенные приемы, оставьте место для конфликта театра и кино, артхауса и массмедиа. Наконец, «Бердмэн» – это просто отличная комедия о том, как сложно устроена голова человека, как непонятны его мысли, как неуловимы его желания. Фильм прячет в подзаголовке фразу «Удивительная сила невежества», и это как нельзя лучше характеризует и авторов картины, и ее героев, и даже зрителей.
Евгений Ухов (Фильм.ру)
Лучший фильм на иностранном языке
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | Дикие историиRelatos salvajes | 86 |
90 |
85 | |
2 | ТимбуктуTimbuktu | 80 |
88 |
− | |
3 | ЛевиафанЛевиафан | 77 |
100 |
42 | Говно |
4 | ИдаIda | 70 |
95 |
− | |
5 | Мандарины | − |
100 |
− |
Номинация "Лучший фильм на русском языке" вызвала у российских зрителей противоречивые чувства. Вроде бы и за державу болеешь, и в то же время за крайне жёсткую и бескомпромиссную ленту. Однако академики предпочли стать полякофобами, нежели русофобами. "Ида" задела жителей Польши не меньше, чем россиян задел "Левиафан". Увы, наши критики ещё не оценили фильм Павликовского по достоинству. Теперь чёрно-белую "Иду" легче заметить – у неё появился золотой блеск.
Чёрно-белый формат делает разделение между нашим временем и прошлым ещё более выразительным, исключая возможность проведения каких-либо параллелей. Но это вовсе не делает из «Иды» упрощённую версию, сделанную с целью самовыражения. Фильм Павликовского – честный рассказ о страшном прошлом Польши, говорить о котором можно с 2001 года. Проблема лишь в том, что так громко сказать удалось лишь через 12 лет после снятия эмбарго. Такая смелость обязательно должна быть отмечена «Оскаром».
Андрей Трунов (Ovideo.ru)
Лучший оригинальный сценарий
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ОтрочествоBoyhood | 93 |
99 |
85 | |
2 | СтрингерNightcrawler | 89 |
94 |
86 | |
3 | БёрдмэнBirdman | 88 |
94 |
86 | Кино |
4 | Отель «Гранд Будапешт»The Grand Budapest Hotel | 87 |
92 |
85 | Кино |
5 | Охотник на лисFoxcatcher | 81 |
81 |
65 | Стерильно |
Коллектив авторов "Инджадинбо" (Иньярриту, Джакобоне, Динеларис, Бо), вооружённый рассказом Рэймонда Карвера, таки подстрелил вторую золотую статуэтку. Сценарий "Бёрдмена" высмеял современный масскульт, высмеял своих персонажей, высмеял самого себя, в конце концов, и был таков.
«Бёрдмэн» раскрутил шестерёнки интереснейшего процесса. Началось всё немудрено: искусство продублировало реальность – сюжет ленты целенаправленно парафразирует судьбу Майкла Китона. Уже немолодой актёр, чья карьера сложилась не так блестяще, как хотелось бы, желает доказать, что он чего-то стоит, – на худой конец, выйти из тени своей наиболее известной роли. Дальше – самое увлекательное. Теперь настала очередь жизни подражать искусству. Кино еле унесло ноги с фестивалей – как паршивого стендапера закидывают помидорами, так картину Иньярриту забрасывают наградами и почестями. Того и гляди, охапка «Оскаров» прилетит по репе. Будучи сравнительно забытым, Китон добился успеха, снова выбрался на первый план и в ближайшее время едва ли будет жаловаться на недостаток предложений. Не каждый день вымысел и действительность так переплетаются, взаимодополняясь, делясь вдохновением и подкидывая друг другу идеи. С «Бёрдмэном» следует ознакомиться хотя бы для того, чтоб оценить их причудливый и прекрасный симбиоз.
Николай Долгин (КГ-Портал)
Лучший адаптированный сценарий
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ОдержимостьWhiplash | 95 |
97 |
86 | Кино |
2 | Игра в имитациюThe Imitation Game | 70 |
89 |
64 | Кино |
3 | Вселенная Стивена ХокингаThe Theory of Everything | 62 |
80 |
− | |
4 | СнайперAmerican Sniper | 40 |
73 |
− | |
5 | Врожденный порокInherent Vice | − |
70 |
− |
То, что драматург Грэм Мур сотворил с книгой Эндрю Ходжеса, проходит по особой статье УК. Или же награждается "Оскаром" – как карта ляжет.
Центральная линия фильма посвящена, конечно, той самой героической схватке учёных с «невзламываемой» «Энигмой» — эта история рассказана увлекательно и максимально просто, и к тому же с чувством юмора. Для кино с такой жёсткой фактурой в «Игре» неожиданно много шуток, часто они и правда забавные, но складывается впечатление, что авторы, как Иван Ургант, не понимают, когда стоит остановиться и перестать острить, так что ещё чуть-чуть — и вовсе начнётся мюзикл (к счастью, до этого не доходит). Полноценная драма начинается, когда повествование отскакивает от основной линии в школьные годы Тьюринга к его жизни в послевоенное время — и вот эти две истории выглядят поистине душераздирающе. Несмотря на некоторую наивность подачи, а может и благодаря ей, лента очень тепло принимается зрителями во всём мире.
Настя Курганская (The Village)
Лучшая операторская работа
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | БёрдмэнBirdman | 88 |
94 |
86 | Кино |
2 | Уильям ТернерMr. Turner | 88 |
96 |
− | |
3 | Отель «Гранд Будапешт»The Grand Budapest Hotel | 87 |
92 |
85 | Кино |
4 | ИдаIda | 70 |
95 |
− | |
5 | НесломленныйUnbroken | 57 |
50 |
41 |
Что может быть выше космоса в "Гравитации"? Ответ оказался в "оскаровском" конверте. Его открыли одним движением. На охватили одним взглядом. Имя победителя было произнесено одними губами. Может быть пора уже переименовать номинацию в "Чиво"?
Однако превыше всего - операторский подвиг Эмманюэля Любецки, снявшего эту картину, сымитировав единый план, практически без монтажных склеек - космическая непрерывность происходящего моментально вызывает в памяти прошлогоднюю "Гравитацию", за которую тот же Любецки получил премию "Оскар".
Антон Долин (Вести FM)
Лучшие визуальные эффекты
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ИнтерстелларInterstellar | 91 |
73 |
88 | Нехуёвое кино |
2 | Стражи галактикиGuardians of the Galaxy | 85 |
92 |
86 | Нехуёвое кино |
3 | Люди Икс: Дни минувшего будущегоX-Men: Days of Future Past | 83 |
91 |
83 | Кино |
4 | Первый мститель: Другая войнаCaptain America: The Winter Soldier | 81 |
89 |
70 | Кино |
5 | Планета обезьян: РеволюцияDawn of the Planet of the Apes | 77 |
91 |
68 | Кино |
Спецэффекты в "Интерстелларе" оказались настолько хороши, что помогли сделать научное открытие. Не исключено, что киноакадемики тоже что-то открыли, глядя на внутренности кротовой норы. А, может быть, пятимерные люди просто подменили имя в конверте.
Проще говоря, «Интерстеллар» — это тот самый случай, когда смотреть фильм надо обязательно на самом большом из доступных экране, чтобы воздать по заслугам моментальной киноклассике. И дело тут даже не в технологическом прорыве — устаревший сегодня с точки зрения картинки «Аватар» казался куда большей революцией, а Нолан принципиально не снимает во все-еще-модном 3D.
Ярослав Забалуев (Газета.ru)
Лучший дизайн костюмов
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | Уильям ТернерMr. Turner | 88 |
96 |
− | |
2 | Отель «Гранд Будапешт»The Grand Budapest Hotel | 87 |
92 |
85 | Кино |
3 | МалефисентаMaleficent | 68 |
48 |
66 | Кино |
4 | Чем дальше в лесInto the Woods | 66 |
71 |
65 | Кино |
5 | Врожденный порокInherent Vice | − |
70 |
− |
Если вбить в Google запрос "Как сделать красиво", первая же ссылка должна вести на страницу Уэса Андерсона. Остальное? Остальное надо видеть, а не обсуждать.
Вот и настало время очередной встречи с мальчиком Уэсом. Он сразу отводит тебя в свою комнату, собирает модельки персонажей (одновременно придумывая им биографию), помещает их в выстроенные заранее интерьеры, и начитывает вслух сочиненную историю (на этот раз вдохновленную произведениями Стефана Цвейга). Упоминая творчество Андерсона, принято говорить о его детально продуманном и идеально шероховатом мире, выкрашенном в мягкие цвета. Да, с каждым последующим фильмом планка визуального перфекционизма поднимается все выше и после «Королевства» казалось куда уж больше искусственной декоративности. Оказывается, есть куда.
Антон Фомочкин (Посткритицизм)
Лучшая художественная постановка
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ИнтерстелларInterstellar | 91 |
73 |
88 | Нехуёвое кино |
2 | Уильям ТернерMr. Turner | 88 |
96 |
− | |
3 | Отель «Гранд Будапешт»The Grand Budapest Hotel | 87 |
92 |
85 | Кино |
4 | Игра в имитациюThe Imitation Game | 70 |
89 |
64 | Кино |
5 | Чем дальше в лесInto the Woods | 66 |
71 |
65 | Кино |
Вы ещё не поняли?..
Вычурный отель и его не менее вычурные обитатели как символ навсегда уходящей в прошлое старой Европы, Эдвард Нортон в офицерской форме как предвестник грядущего апокалипсиса, Республика Зубровка, аналог которой не трудно отыскать на карте восточной Европы начала 30-х. Андерсон задумал снять историческую драму, но она в процессе потерялась за театральными декорациями, пышными костюмами, условностью действия и прочей бутафорией. Как шутка, повторенная трижды, это прием вдруг перестал работать и стал утомлять – видеоряд Андерсона и правда напоминает страницу в приложении Instagram, где с помощью умело подобранного фильтра в произведение искусства можно превратить фотографию первого попавшегося уличного фонаря. Андерсон далеко не первый, кто тяготеет, например, к симметрии кадра – но вместо тревожности пустого коридора в фильмах Кубрика, снятый с той же точки коридор здесь ведет разве что в приторно декорированный будуар.
Наталия Григорьева (РИА Новости)
Лучший монтаж
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ОдержимостьWhiplash | 95 |
97 |
86 | Кино |
2 | ОтрочествоBoyhood | 93 |
99 |
85 | |
3 | Отель «Гранд Будапешт»The Grand Budapest Hotel | 87 |
92 |
85 | Кино |
4 | Игра в имитациюThe Imitation Game | 70 |
89 |
64 | Кино |
5 | СнайперAmerican Sniper | 40 |
73 |
− |
"Одержимость" играет в правильном темпе. "Одержимость" через адский труд получает престижную награду. А ещё говорят, что "Оскар" выдался без сюрпризов. Сначала "Бёрдмен" раскрыл на сцене свою метафору, теперь "Одержимость" раскрыла свою.
Этот фильм был бы еще лучше, если бы Шазель немного ослабил хватку: для рассказа про страсть в нем все слишком правильно, запрограммированно, симметрично. Не хватает, если угодно, джаза. Как к постановщику к нему нет вопросов: за одни сцены репетиций, где он визуализирует идиому про кровь, пот и слезы, барабанщики должны вручить ему какую-нибудь «Золотую палочку».
Станислав Зельвенский (Афиша Воздух)
Лучший монтаж звука
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ИнтерстелларInterstellar | 91 |
73 |
88 | Нехуёвое кино |
2 | БёрдмэнBirdman | 88 |
94 |
86 | Кино |
3 | Хоббит: Битва Пяти ВоинствThe Hobbit: The Battle of the Five Armies | 76 |
60 |
83 | Стерильно |
4 | НесломленныйUnbroken | 57 |
50 |
41 | |
5 | СнайперAmerican Sniper | 40 |
73 |
− |
А ведь в силу политического подтекста "Снайперу" прочили главный приз. Увы, пришлось довольствоваться лишь "монтажом звука". На сегодняшний день единственная рецензия фильм Иствуда не может похвалить его даже за это.
В конечном итоге, понятно, в чем тут дело и на что расчет – свои шесть (!) номинаций на «Оскар», в том числе и за страдающий болезнью Паркинсона монтаж, фильм уже получил.
Александр Гофман (25-й кадр)
Лучший анимационный фильм
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | Город героевBig Hero 6 | 90 |
89 |
84 | Кино |
2 | Как приручить дракона - 2How to Train Your Dragon 2 | 89 |
92 |
82 | Кино |
3 | Семейка монстровThe Boxtrolls | 87 |
68 |
66 | |
4 | Песнь моря | − |
98 |
− | |
5 | Сказание о принцессе Кагуя | − |
− |
− |
Фанфары в честь "Города героев" оказались не настолько громкими, чтобы не услышать за ними нотку фальши. А "Оскар"-то говорят – позолоченный (или даже хуже – слеплен из костей "Лего").
Здесь и кроется главная проблема «Города героев» — это хороший мультик для ребенка, но только для обыкновенного, а не вашего внутреннего. Попытки заигрывания с гик-культурой так и останутся нереализованными, а многочисленные покушения на остроумные шутки окажутся по большей части провальными и цели своей не найдут. Сюжет, юмор и сама подача истории являются беззубыми и не содержат «двойного дна» для взрослых, пришедших на сеанс в надежде побаловать свое внутреннее чадо.
Егор Беликов и Анна Оболенская (Котонавты)
Лучшее сведение звука
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | ОдержимостьWhiplash | 95 |
97 |
86 | Кино |
2 | ИнтерстелларInterstellar | 91 |
73 |
88 | Нехуёвое кино |
3 | БёрдмэнBirdman | 88 |
94 |
86 | Кино |
4 | НесломленныйUnbroken | 57 |
50 |
41 | |
5 | СнайперAmerican Sniper | 40 |
73 |
− |
Вселенная бы низвергла на головы академиков астероид, если бы они обошли "Одержимость" во всех "звуковых" номинациях. Каменюкой по черепу никто не хочет, поэтому учёные зануды воздали ленте хотя бы за сведение звука. Против Циммера, увы, не попрёшь.
Главное отличие «Критиканства» от западных агрегаторов рецензий – его «критикоцентризм». Нам важно не мнение издания, а мнение отдельного критика. На персональных страницах можно найти послужной список журналиста, его фотографию, небольшое описание и список его «мудростей». Профессиональный портрет во весь рост, если можно так выразиться.
Однако всё на странице, увы, не поместить. За каждым профессионалом скрывается человек – со своими взглядами, системой ценностей и, разумеется, историей. Познакомиться с критиками заново, разглядеть в них этого самого человека, мы попытаемся в рамках рубрики «Слово критиканам», где побеседуем с самыми интересными представителями российской прессы, посвящённой играм и кино.
Сегодня в нашей рубрике мы беседуем с Михаилом Калинченковым, главным редактором портала Riot Pixels, а ранее – Absolute Games.
Филипп Вуячич: Салют, Михаил! Твой игровой стаж достаточно обширен: Советская приставка «Видеоспорт», «Спектрум», «Денди»… Как возникло желание не просто наслаждаться играми, но ещё и писать о них?
Михаил Калинченков: Привет! Наверное, первый кирпичик в основание был заложен вместе с тоненькой книжкой описаний игр для «Спектрума»: она появилась у меня раньше самого компьютера, и я зачитал ее до порванного переплета, представляя себе сказочные богатства цифрового мира (благо скриншотов в ней не было). Ну а окончательно желание оформилось, как и у всех, кто начинал тогда, в 90-е – с чтением компьютерных журналов. Не знаю, как все сложилось бы, возьми я на лотке какое-то другое издание, но я выбрал Game.EXE – и он в точности совпал с моим литературным вкусом.
ФВ: Название у него и впрямь приметное. А кто из авторов вдохновил (или лучше сказать, спровоцировал) пойти в игровую журналистику? Меня вот в своё время весьма вдохновила Маша Ариманова.
МК: Олег Хажинский. Очень понравился его лаконичный стиль с тонким налётом юмора. Собственно, я и «вошел» в .EXE со стратегиями – моими первыми работами были прохождения Commandos с аддоном (сейчас даже невозможно представить, что .EXE и прохождения что-то связывало!). Кстати, вот ты говоришь «пойти в игровую журналистику». Я бы выразился иначе – спровоцировал что-то написать. Потому что тогда у меня не было понимания: ни что такое журналистика, ни что такое стиль, структура рецензии и т.п. И вообще я не думал, что куда-то «иду».
ФВ: Сложно представить себе более разные по стилю издания, чем Game.EXE и Absolute Games. Приходилось ли менять свой собственный стиль, подстраиваясь под редакционный?
МК: В общем-то, во времена Game.EXE никакого стиля у меня не было, и, по-хорошему, я слишком рано туда попал. Да и редакторской работы со мной там тоже не было – мои тексты курировал Олег, и финальный вариант я читал уже в номере. Поэтому мои ранние статьи на AG сейчас невозможно читать без слёз – какой-то графоманский непричёсанный бред (впрочем, тогда и во многих игровых журналах так писали).
ФВ: Ого, сам Олег Михайлович! Вынес ли ты какой-то важный урок (или даже целый свод правил) из тех лет журналистской практики?
МК: Практически никаких [смеётся]. Ну, кроме верности дедлайну (нарушить его и поныть на эту тему - по-моему, до сих пор популярное занятие среди юных авторов), который крайне важен в печатной прессе и почти умер в цифровой. Да, и самое главное – «Никогда не рецензируй одну игру для двух изданий».
ФВ: Менялись ли с годами твои принципы оценивания?
МК: Скорее, изменился кругозор и понимание жанров. Когда я начинал, то слабо разбирался в играх и лишь нащупывал любимые направления. С годами предпочтения оформились, и я перестал лезть в те области, где мои познания маловаты.
ФВ: Закономерный вопрос: как изменилась игровая пресса с момента, когда ты написал свою первую рецензию, и до сегодняшнего дня?
МК: Знаешь, что в конце 90-х, что сейчас мои познания в игровой прессе весьма поверхностны. Если попробовать представить общую картину... Наверное, тогда «в деле» была уйма непрофессионального народу (и я сам в том числе), привлеченного достаточно легкими деньгами и великолепной возможностью сделать хобби работой, а сейчас – такая же куча крепко застрявших на одном месте авторов (судя по тому, что я постоянно встречаю одни и те же имена, кочующие по разным изданиям). Ну и объемы информации изменились, конечно. Что у нас было в молодости? Сводки новостей из Интернета, да и всё, а сейчас у рядового автора гигантское количество источников: стримы, «летсплеи», возможность взять интервью практически у кого угодно, выставки, пресс-туры...
ФВ: ... и, как следствие, обзоры «по YouTube». Отсюда вопрос: насколько глубоко рецензент должен погружаться в игру? Говорят, чтобы проникнуться иным проектом, мало и двух прохождений.
МК: В идеале (если игра в «проходимом» жанре) – обязательно пройти один раз на нормальном уровне сложности. Понятно, что бывают исключения – ну вот застрял на подступах к финалу и всё, затык, но там обычно ясно, что в твоей оценке ничего уже не изменится.
«Проникнуться» - это, на мой взгляд, для каких-то фанатских/тематических сайтов-блогов, где у поклонников есть время разобрать игру по кирпичикам и вот такой дотошностью завлечь в свой стан еще нескольких сторонников. Кстати, опытный автор способен «пропитаться» игрой и с первого захода.
ФВ: Твоя основная специализация – жанр гонок. Что связало именно с этим жанром – любовь к реальной быстрой езде или, может быть, профессиональное призвание?
МК: Ну, если брать от самых истоков – то сначала это чисто детское увлечение модельками (несколько лет назад вспыхнувшее с новой силой), а в более «зрелом» возрасте – любовь к старым машинам. У меня скромный водительский стаж и тем более не за рулем модели «из игр», я недостаточно хорошо подкован технически (из-за чего давно уже не рецензирую автосимуляторы), но зато неплохо разбираюсь в истории автомобилестроения и автомобильного дизайна, поэтому иногда машины заставляют меня чуть снисходительнее относиться к рецензируемой игре.
ФВ: На твой взгляд, должен ли игровой журналист совершенствоваться только в одном жанре? Или же сегодня издания ищут «многостаночников», которые и пиксель выследят, и «хэдшот» пропишут?
МК: Да, специализация – это одна из основ моего подхода к поиску авторов, и на AG, и на Riot Pixels. Я не говорю о каких-то фанатичных случаях типа «знаток симуляторов австралийского футбола» - скорее, тут речь о глубоких познаниях в более-менее крупных жанровых течениях, ответвлениях. Игр стало слишком много. Свежий пример из жизни: мой коллега Random_Phobosis (он же – личный враг поклонников Hotline Miami), гуру «инди»-игр, который прекрасно разбирается в «пазл-платформерах», но не переваривает «платформеры» классические, требующие от игрока чудес реакции. А жанр, по сути, один.
Широта кругозора – это прекрасно, но на практике это выглядит так – подавляющее большинство авторов собирает «сливки» с популярных жанров, знакомится с ними по верхам и мнит себя профессионалами. Да, современный Интернет позволяет человеку с приличным игровым стажем разобраться в большинстве жанров, но я все же выступаю за реальный, «боевой» профессионализм. К сожалению, с притоком свежей авторской крови в последние годы все стало совсем плохо, поэтому нынче привередничать не приходится.
ФВ: «Буйные Пиксели» известны своим «медитативным» подходом к новым играм. Иногда рецензия появляется спустя несколько месяцев после релиза. Как главный редактор ты курируешь текст на всех этапах его производства. Можешь рассказать читателям, что предшествует появлению рецензии на сайте?
МК: Про «медитативность» ты и сам знаешь из первых рук! Нас мало – игр много, одни авторы работают с поп-жанрами, другие – нет, поэтому очереди неизбежны. Ну а «жизненный путь» рецензии, в общем-то, короток и не особо интересен. Как правило, сразу после релиза или незадолго до него я связываюсь с разработчиком или издателем и прошу дать копию игры на рецензию. Иногда ожидание ответа тоже прилично задерживает рецензию (как ты понимаешь, в нынешних условиях самостоятельная покупка игр редакцией – хороший такой источник расходов). Вот, к примеру, недавняя Grow Home – представитель PR-службы Ubisoft переслал мое письмо в российское отделение компании (которое на основном сайте пока даже не упомянуто), а оттуда – ни ответа, ни привета.
Дальше я сбрасываю Steam-ключ одному из авторов (в особо сложных случаях подергав каждого, не хочет ли он подобрать какой-нибудь несчастный проект) – и процесс пошел.
ФВ: Вообще жизнь главного редактора сладкой уж точно не назовёшь. Как происходит взаимодействие с коллективом? Бывали ли в практике случаи творческого соперничества внутри редакции?
МК: Главный инструмент взаимодействия с коллективом зовётся Skype, этакий виртуальный офис. Наверное, это самый скучный ответ в нашем разговоре! Творческое соперничество... Бывали (и бывают) случаи, когда двое авторов претендовали на одну игру – тогда приходится делать сложный выбор (и он не всегда оказывается верным, как показывает практика), но в целом у наших «пикселей» достаточно чёткий «круг обязанностей», поэтому в 90% случаев все заранее знают, кому что достанется. Ну, хорошо – в 80% [смеется].
На волне тревожных новостей о возвращении долларовых цен в Steam, о консольных играх по семь тысяч рублей и о приходе Фаргуса Вавилонского верхом на Седьмом Волке, игровая пресса мгновенно поднялась на борьбу с кризиcом. Сдержанные инструкции, эсхатологические прогнозы и финансовая аналитика с мягкого дивана к вашим услугам!
Андрей Шевченко, руководитель сайта Riot Pixels, написал о кризисе достаточно пессимистичную колонку. Политический срач под текстом составил бы честь перепалкам на «Ленте».
Я вас умоляю! Чтобы русские игроки засели за изучение английского? Да пусть пиндосы нам все переводят, а то будем качать бесплатно!
«Канобу» отметился аж двумя статьями, пафос которых сводится к следующим словам: «Скупаем всё!». И вновь блестящая аналитика от Вадима Милющенко – известного экономиста и политолога:
Поэтому, скорее всего, мы будем просто меньше играть. Значительно меньше играть. А также будем мало читать про игры — издания начнут закрываться. А еще мы будем меньше есть, хуже одеваться, меньше времени проводить в Сети, больше — на работе, которая будет приносить с каждым днем всем меньше денег. Самое смешное, что это вполне себе оптимистичный сценарий. Пустые полки еще никто не отменял.
Вторая статья (за авторством Ивана Максимова) не распространяет панику, а демонстрирует конкретные числа.
Если вы собирали свой ПК летом, то вы разбогатели в два раза. Сегодня все комплектующие стоят на 100% дороже, чем хотя бы полгода назад — причем цены выросли не только на новинки. Видеокарта ASUS NVIDIA GeForce GTX760 на Юлмарте сейчас стоит 16 970, в то время как в прошлом году ее можно было купить чуть больше чем за 9 тыс. рублей (а в 2013 году так и вовсе за 8 тыс.)
Гречка или видеоигры? Откуда взялся кризис и что теперь делать
В заголовке статьи от "Игромании.ру" есть лишь один вопросительный знак – вопросы "откуда" и "что теперь делать" для авторов текста и не вопросы вовсе. На фоне упаднических статей других ресурсов эта – самая, кхм, позитивная:
Что бы ни происходило сегодня в российской экономике и игровой индустрии, ни в коем случае нельзя предаваться панике. Дружно читаем мантру «холодная голова — горячее сердце» и ждем, когда из-за облаков появится солнце.
Время перемен: как кризис отразится на видеоиграх
Одна из наиболее конструктивных статей о кризисе представлена на Gmbox. Текст показывает взгляд «изнутри» игровой индустрии – его автор Алексей Савченко, исполнительный продюсер и сооснователь студии Black Wing Foundation.
Идущая красной нитью (канатом!) через все антикризисные статьи тема скупки всего не обошла и Отвратительных мужиков. Колонка Георгия Добродеева ценна тем, что доходчиво объясняет схему формирования цены на игровой продукт.
В былые докризисные времена мы бы патриотично плюнули бы на проекты «пиндосских разрабов» и до посинения угорали бы в «Метро-2: Смерть Вождя» и «Петьку и ВИЧа», косплеили бы Всеслава Чародея и переключались бы на стратегический режим в Стальных Монстрах, но нынче другие времена, а у нас уже другие запросы.
Покупайте в кризис это Надоели туманные прогнозы и диванная аналитика? Константин Говорун представил в своём блоге список игр с высокой реиграбельностью, которые помогут вам пережить кризис без особых потерь. В список завалилась даже 6-из-Destiny-10.
Тут внезапно выяснилось, что кое-кто считает, что пресс-копии — это типа не комильфо, потому что ими можно подкупить журналиста. Давайте я вам расскажу, как это работает на самом деле.
Пресс-копии бывают четырех видов.
Специальная пресс-версия для дебага, выдается до релиза. Раздается на болванках с криво подписанным названием игры и названием издани. Запускается только на дебаг-версиях консолей, которые в России есть только у десятка изданий. Раньше 60% игр мы получали именно в таком виде. И благодаря этому могли в журнал относительно оперативно ставить рецензии. Сейчас версии для дебага практически вымерли.
Промо-копия. Такая игра работает на обычных ритейловых консолях, но на накатке к диску четко указано, что это промо-копия, на коробочке тоже жирно написано, что это только для промоушна, не для перепродажи (соответственно, нет коллекционной ценности). Промо-копии, как ни странно, обычно присылают после релиза. Примерно 10% игр мы получаем так.
Обычная ритейловая копия. Их иногда присылают до релиза (могут даже за неделю до), но чаще ровно в день релиза. Это примерно 30% игр.
Цифровой код на скачивание игры. Сейчас 60% игр мы получаем именно так, причем обычно до релиза. Код работает на обычных консолях.
Что мы делаем для того, чтобы получить игры? Ничего. Издатель их автоматически присылает. Иногда нужно пнуть его, чтобы прислал пораньше, или спросить, когда будет, но даже если ничего не делать, игры все равно приедут.
Что мы должны сделать в обмен на получение игр? Ничего. Издатель может спросить, когда будет рецензия, но если игра неинтересная, то можно смело отвечать, что никогда. Издатель ведь тупо присылает всю линейку (мой личный кумир — Angry Birds для консолей на диске, которые в ритейле стоят 2000 рублей). А пресса пишет о том, что ей интересно.
Угрожал ли хоть раз издатель перестать присылать игры из-за низкой оценки? Никогда. Ну серьезно. Издатель может угрожать отозвать рекламу или перестать звать в пресс-туры, но копии игр — это настолько смешно в масштабах бизнеса (и издателя, и прессы), что даже речь об этом заводить нет смысла.
Что происходит, если издатель не присылает игру или делает это слишком поздно? Она покупается за счет редакции (не лично журналистов, а медиа). Или прямо, или косвенно (журналист покупает игру за свой счет, а редакция компенсирует расходы).
Что потом происходит с игрой, по которой была написана рецензия? Она рассасывается. Формально это собственность редакции, в реальности она может кочевать некоторое время туда-сюда (например, передается дисковой команде для отснятия видео), а потом оседает в шкафу в офисе, либо у того, кому она больше всего нужна.
При этом, например, допустим, что журналист писал рецензию по версии для дебага. Потом дебаг вернулся в редакцию, у человека осталась болванка, но с ней ничего нельзя сделать, только уничтожить. И если игра понравилась — ее все равно надо покупать. Примерно та же история — с кодами на скачивание и промками. Все равно вместо них надо покупать нормальные версии, если хочется поставить игры на полку. Только ритейловые копии — действительно нормальные. Но их на всех не хватает. В издание привезли одну копию — ее и получит один журналист, а еще, скажем, шесть журналистов купят за деньги.
Конечно, даже то, что часть игр можно получать нахаляву, — это круто. Но надо понимать, что это «круто» уже заложено в каком-то смысле в зарплату/гонорары журналиста. Условно говоря, работать редактором «СИ» за 80 тыс. рублей в месяц в расчете на то, что за месяц в среднем получишь халявных нужных игр на 6 тыс. рублей, = работать редактором «Хакера» за 86 тыс. рублей. Такой вот у игрожуров соцпакет, ну извините.
P.S. Возможно, кому-то неочевидно, что несколько игр в месяц — это безумно мало для хитрых коррупционных схем по подкупу игрожуров. Я помню, как в комментарих к похожему посту читатели писали, что в их представлении реклама игры в журнале или на сайте стоит 10-20 тыс. рублей. Тогда, конечно, прислать пресс-копию — это прямо как мешок денег прислать. На самом деле, издатель если и давит на прессу, то речь идет о контрактах на сотни тысяч и миллионы рублей, либо об эксклюзивных интервью и визитах в студии разработчиков. И даже такое давление — это редкость, и опытный главред легко с ним справляется.
P.P.S.
Да, и если вы сами пишете об играх разные хвалебные вещи в обмен на пресс-копии, то это примерно как отсосать негру за сто рублей.
Не так давно Сергей Галёнкин затронул в своём блоге тему доверия простых игроков к игровой прессе. Рецензенты, дескать, перестают быть «гидами покупателей», отрываются от народа, вследствие чего им остаётся лишь критика игр как культурного явления.
Такая тенденция наметилась не только в Америке, но и у нас. Жанр рецензии потеснился и уступил место авторской колонке, где журналисты с разной степенью профессионализма рассуждают об эстетических особенностях серии Myst и выводят этику ведьмака Геральта. Однако этикой-эстетикой наш народ не смутить – колонки эти слишком незатейливы и ненавязчивы, чтобы оттолкнуть своим содержанием широкие массы игроков. Иначе говоря: не Polygon. Нет у наших колумнистов запала, чтобы обратить миллионы игроков в больных извращенцев, которые объективируют женщин, нет у них столь большого счёта, чтобы обналичить приговор для целой разновидности искусства.
А вот многохромосомному Владимиру Мединскому культурного капитала для этого вполне хватает.
Все компьютерные игры, что бы вам не говорили, есть абсолютное зло.
Правоверные обладатели консолей злорадно потирают руки и вставляют цитату в обойму своих аргументов против компьютерных бояр. Сам министр культуры сказал! Таким словам даже контекст не нужен. Сопутствующая история про ночи, проведённые в Doom’e (какие каламбуры пропадают!), озвученному тезису абсолютно не нужна. У зла нет имени. Зло многолико и вездесуще. Зло нельзя стереть со «всем программным обеспечением полностью».
Однако мораль сказки про Рашку-говняшку кроется вовсе не в забавных цитатах. На самом деле Мединский играючи покорил такую вершину той самой «оторванности от народа», что никаким завзятым эстетам из Polygon не снилось. Последние хотя бы выносят свои суждения на основании недавней Bayonetta 2, а не древнего Doom’а и не руководствуются логикой «я как-то раз напился до чертей, поэтому алкоголь – абсолютное зло».
Бояться разрыва между народом и игрокритикой несколько преждевременно. Даже если обозреватели освоят такие слова как «симулякр», «ризома» и «диспозитив», то они всё равно будут ближе к народу, чем министр культуры. "Симулякры" – это вам не "абсолютное зло". До такого поползновения мысли им ещё ползти и ползти.
Пять армий «Хоббита» вне всяких сомнений выиграют битву за зрительское внимание на этой неделе. Выступить против людей, гномов, эльфов, гоблинов и варгов решились пока лишь одиннадцать российских критиков. Восемь из них («Афиша Воздух», «Газета.ru», «Искусство кино», «The Hollywood Reporter» и другие) сдались без боя и сложили в честь воинов хвалебные песни. Хоть какое-то сопротивление оказали лишь трое: Алексей Тюренков («Котонавты»), Денис Корсаков («Комсомольская правда») и редакция TimeOut.
Главный «котонавт» сетует на отсутствие в фильме неопубликованного материала:
Как выясняется, 7 часов экшена, порой добротного, как все любят, относятся к собственно «Хоббиту» и сценарию, но не к архивам Толкина и великой трилогии Питера Джексона. А ведь была надежда, что одно перетечёт в другое, и мы все будем биться в экстазе, желая поскорей включить «Братство кольца». Включить и теперь хочется, но лишь потому, что там всё было «как надо», без игры на фанатских чувствах и честно.
Денис Корсаков из «комсомолки» написал о новом фильме внушительную колонку, в которой раскритиковал главное событие финала трилогии – битву пяти армий:
Третий фильм, «Битва пяти воинств», вы не поверите, рассказывает про битву пяти воинств на фоне унылых пейзажей ранней средиземской весны. Сцена, которая в нормальном фильме заняла бы кульминационные двадцать минут, здесь длится, кажется, целую вечность. В ней не участвует подлый дракон Смауг (он повержен еще в прологе), но участвует множество орков, с которыми сражается гном Торин Дубощит. Тот роковым образом сходит с ума при виде отвоеванных у Смауга сокровищ (подобно тому как Голлум потерял голову при виде Кольца всевластия) – но находит в себе силы преодолеть соблазн и вспомнить, что его основная функция в толкиеновско¬-джексоновской вселенной все¬-таки сражаться со злом, а не чахнуть над златом. Под ногами у смешавшихся в кучу орков, гномов, людей, эльфов и троллей путается сравнительно мирный хоббит Бильбо Бэггинс (блестящий Мартин Фримен), который когда-¬то согласился участвовать в путешествии в чужие земли и навлек на себя множество злоключений.
Также сегодня в прокат вышел российский фильм «Василиса» про сильную и независимую крестьянку, которая поднимает своё село на восстание против французских оккупантов. Крестьянка-партизанка впечатлила рецензентов гораздо меньше, чем сойка-пересмешница: рейтинг фильма уже ушёл в «красную» зону, а с появлением новых рецензий вполне может стукнуться об оценочное дно.
Раскатали губу в ожидании военного блокбастера? Закатывайте ее обратно – экшена в «Василисе» сравнительно немного. Как честно сказал режиссер Антон Сиверс, представляя фильм на премьере, это прежде всего история любви мужчины и женщины – любви, которую герои проносят через все мирные и военные испытания.
Также Борис Иванов («Фильм.ру») чихвостит ленту за исторические ляпы, фальшивые диалоги и проваленный финал.
Контраст между «Хоббитом» и «Василисой» разорвал ваш мозг на два полушария? Вашим психиатром мог бы стать Саймон Пегг из картины «Путешествие Гектора в поисках счастья», но мозгоправ из него получился никудышный:
Лента Челсома - вполне себе экранизация сверхпопулярной записи в блоге или на сайте с советами, как радоваться каждый день: много картинок, мажорная тональность почти каждой реплики, обилие шуток и граничащая с пугающей наивностью искренность. И даже харизма Саймона Пегга, хлещущая обычно через край не только в трилогии Эдгара Райта, но даже на вторых ролях в «Звездном пути», не вытягивает этот каталог порой неудачных юморесок, штампов о других культурах и психиатрических банальностей (вроде детских переживаний и незакрытых гештальтов).
Кроме того, на этой неделе вышла четвёртая часть уже-не-мокьюментари хоррора «Репортаж» и опять не вышли «Рога», которые прокатчик перенёс на февраль.
Фильмы | «Критиканство» | Rotten Tomatoes | Пользователи | «Кино-Говно» | |
1 | РогаHorns | 80 |
− |
40 | |
2 | Хоббит: Битва Пяти ВоинствThe Hobbit: The Battle of the Five Armies | 75 |
− |
85 | |
3 | Репортаж: Апокалипсис[REC] 4: Apocalipsis | 50 |
− |
− | |
4 | Путешествие Гектора в поисках счастьяHector and the Search for Happiness | 47 |
− |
− | |
5 | ВасилисаВасилиса | 32 |
− |
40 |
В сентябре я уже писал, что лишь плохие представители игровой прессы пишут исключительно об играх. Правильный игровой журналист как двуликий Янус в две стороны смотрит: на интерактивные развлечения и на политику.
Однако похвалить за широту взглядов одних лишь «игрожуров» было бы несправедливо. Кинокритикой занимаются люди не менее многогранные, что легко можно проследить на примере рецензий на последние «Голодные игры».
Такое стремление быть актуальным и сбивать одной рецензией сразу несколько инфоповодов, я решил назвать «украинским эффектом». Как известно, после некоторых событий на Украине отыскивать намёки на эти самые события стали даже в статьях про лютневую музыку XVI века – отсюда и название.
Никко Блумквист (Age of Geeks) лишний раз напоминает нам о том, что актёр Филип Сеймур Хофман умер:
Филип Сеймур Хоффман, который сыграл в «Сойке» Плутарха Хевенсби, скончался 2 февраля 2014 года, но успел закончить работу в фильме. Пусть покоится с миром.
Станислав Зельевенский (Афиша Воздух) проводит параллель с ситуацией на Украине:
В то же время все неблагополучные страны похожи, и каждый смотрит со своей колокольни — в конце концов, ничто не мешает жителям Донецкой народной республики увидеть в Китнисс Игоря Ивановича Стрелкова.
Рамиль Сабыров (Муви) мыслит шире и проводит сразу несколько исторических аналогий:
И тут в фильме внезапно начинаются переклички с отечественной историей, благо это, возможно, самый известный случай успешной социалистической революции. Тем более в западном опыте все случаи попытки классового переворота всегда подавлялись: Парижская коммуна 1871 года, народные республики 1918-1920 гг., май 1968 года и т. д.
Зато Женя Шабынина (Кино-театр) обходится лишь тонким намёком:
Хорошая и, по совместительству, пугающая новость - это по-прежнему невероятно актуальная экранизация, каждая часть которой эхом отражается от новейшей истории непосредственно государства Российского и прилежащих к нему земель. Даже как-то не по себе.
«Вести Тайланда» от Vakha (Gamer.ru):
Собственно, сам третий фильм довольно опасно показывать в наше с вами неспокойное время, когда ни одна власть не может гарантировать собственную устойчивость. Вон даже фирменный жест сопротивления из «Голодных игр» запретили в Таиланде, ибо постоянно протестующие люди выкинули маски Гая Фокса и теперь продвигают «три пальца вверх».
Перед этим он же «мудрит», называя вымышленного персонажа, Китнисс Эвердин, «любимицей АйКлауда»:
Любимица всего АйКлауда Китнисс переживает стресс после последних квартальных игрищ и потерю вроде как любимого парня.
Николай Долгин (Кино-Говно.ком) более корректен в формулировках:
Капитолий с упоением творит антиутопические вредности, а Лоуренс вспоминает собственную реакцию на слив фоток из iCloud и воплощает праведный гнев.
Некоторых ремарки из вышеперечисленных, что называется, в кассу, другие же перегружают текст ненужной информацией. «Украинский эффект» нельзя назвать негативным явлением, так как кино снимается всё-таки не в вакууме и, разумеется, резонирует с актуальными событиями. Однако стоит помнить о том, что кино не должно становится лишь поводом для высказывания собственных размышлений на предмет этих самых событий.
Со дня премьеры нового фильма Кристофера Нолана прошло уже три недели – за минувшее время на просторах русскоязычного интернета появилось почти полсотни рецензий от авторитетных и не очень изданий. Некоторые авторы ругают «Интерстеллар» и его режиссёра за сюжетные ляпы и излишнюю претенциозность, даже сравнивают картину с творчеством Дэна Брауна – дескать, это просто глупая и нереалистичная история, которая даёт недалёкому зрителю мнимое интеллектуальное превосходство над абстрактной серой массой.
Тем не менее, практика показывает, что некоторым рецензентам лента Нолана оказалась банально не зубам – ничем иным объяснить количество ошибок и глупостей в критических текстах у нас не получается.
Главный редактор «Кинокадра» (а также писатель-фантаст и, как нам подсказывает Google, вдобавок режиссёр, сценарист и издатель) – один из завсегдатаев нашей рубрики. Более того, без Романа её бы попросту не было (как, впрочем, и самого сайта «Критиканство»). В истории с «Интерстелларом» Корнеев в очередной раз не подвёл и выдал мощнейшей силы текст.
На первые 6 000 знаков Роман отключает кинокритика и включает писателя-фантаста – его безумно смущает сеттинг фильма, поэтому он подробно пересказывает сюжет, разбавляя текст остроумными комментариями и фактическими ошибками.
Круглые сутки прожорливое человечество выращивает кукурузу, за ненадобностью распустив НАСА, армию, флот и правительство.
Вообще-то в фильме не говорится о роспуске правительства. Более того, герой Макконахи упоминает, что до сих пор платит налоги и что NASA – правительственное ведомство.
…дочка-вундеркинд, впрочем, она даром что мёртвых людей не видит, травмированная смертью мамы от пыли (тут вообще все норовят умереть от пыли, такой оригинальный ход, накрайняк умирают от отсутствия головного мозга МРТ).
Мать умерла от кисты в голове.
И всё бы ничего, да только однажды деточка распознаёт в таинственных знаках из этой самой пыли (сколько можно?!) некий двоичный код с координатами джипиэс, где скрывается суперсекретная, она же единственная оставшаяся непопиленной лаборатория НАСА.
Узнал о том, что это двоичный код, сам Купер, а не его малолетний ребёнок.
В трёхчасовом фильме Нолана большая часть хронометража происходит на Земле, в тех самых трёх декорациях кукурузного поля, а истории папиного пикапа уделяется больше времени, чем тому немаловажному вопросу, на чём вообще отправляли в недра «чревоточины» первую дюжину учёных, если «Ендюранс» только-только достроен.
Во-первых, на Земле проходит только стартовый час истории – в оставшихся двух третьих фильма имеет место любимое нолановское двухуровневое повествование.
Во-вторых, что за слово такое «чревоточина»? Роману Корнееву как профессиональному дилетанту в области научной фантастики должно быть известно, что этот термин пишется следующим образом: «червоточина» (wormhole, она же «кротовая нора»).
Дальше Роман теряет над собой контроль и начинает объяснять, как Нолану правильнее было бы выстроить свой сеттинг:
Например, что мешает людям питаться водорослями (половина западной футуристики — про это). Или нормально герметизировать дома стеклопакетами (они там, с их пылебоязнью, окна нараспашку открывают).
В фильме несколько раз говорится, что на Земле есть грибок, который портит посевы, постепенно приспосабливается к новым видам растений и поглощает из воздуха азот.
Согласно плану А, профессор Профессор решает своё уравнение и, овладев Гравитацией (тут это слово всегда отчётливо с большой буквы произносят, Куарон доволен), отправляет людей… нет, не на другую планету, а, как оказалось, просто в космос, почему-то на орбиту Сатурна (и не только, но про остальное нам не рассказывают). Почему, зачем?
На орбиту Сатурна героев отправляют из-за того, что там рядом «кротовая нора», которая позволит людям переселиться на планету в другой галактике.
Чем плохо на Земле, ах, жрать нечего, а в космосе чем, Гравитацией питаться? Хотя да, в космосе же нет таинственной пыли, от которой мывсеумрём.
Ну это как-то даже комментировать лень.
Что же осталось, когда вытерли все сопли и реализовали все хитрые планы вроде ныряния под горизонт событий на допотопном ведре, которое летает на химических двигателях, выглядит как бред сумасшедшего учёного и должно развалиться при малейшем касательном напряжении?
В данном предложении явные проблемы с согласованием и вообще со смыслом.
Вроде той сцены, когда Дэймон говорит остальным на голубом глазу «ребят, тут кругом метан, и минус стопиццот градусов», а они смотрят на него, и кивают, да, мол, отлично, здесь будет город заложон.
Не метан, а аммиак. И продолжая, объясняет, что на поверхности условия лучше, можно даже дышать.
Если бы этот фильм смотрели те самые пятимерные существа, они бы, наверное, порадовались, но для нас, трёхмерных, лучше бы Нолан оставался в поле психологической фантастики фильма «Начало», в космосе у него получается слишком скучно и слишком нелогично.
Последний тезис применим и к тебе, Роман.
Ещё один заслуженный «мудрец» всего Рунета. У автора деловой газеты более сухой и небрежный стиль; кстати, коллеги говорят, что Маслова ушла с середины пресс-показа, посему ошибки в её тексте, так сказать, ожидаемы.
Поскольку время для астронавтов замедляется (орбитальный час идет за семь земных лет), то долго ли, коротко ли, но дочка героя вырастает до размеров Джессики Честейн и тоже поступает на работу в НАСА
Время «замедлялось», сугубо когда герои оказались на первой планете. При чём тут «орбитальный час» – не совсем ясно.
И если по картинке "Интерстеллар" вполне приемлемый аттракцион, то на слух звучит как самопародия, и терминологические погремушки (горизонт событий, сингулярность) не добавляют особого смысла галиматье типа «существа из пятого измерения заслоняют гиперкуб».
Погремушки есть лишь у Масловой, остальные же термины вполне реальны и применяются в фильме по делу. Вот только приведённая Масловой цитата рождена не Ноланами, а лишь её воспалённым воображением.
…а заодно по дороге найти следы трех предыдущих аналогичных экспедиций, пропавших без вести.
Экспедиции не пропали без вести, они как раз и отправили вести о том, что приземлились на планеты для их изучения.
Самолетов и телевизоров завались, а элементарной еды не хватает.
Самолётов там нет (потому Купер и без любимой работы), работающих телевизоров тоже не замечено. Был один ламповый, да и то на космическом корабле.
Василий Марин с сайта «25-й кадр», наоборот, очень смешно описывает свои восторги от картины:
Не ждите "всего, и сразу, и побольше", ведь блокбастер – последнее слово, которое приходит на ум при попытке как-то охарактеризовать "Интерстеллар", поскольку интеллект здесь явно перевешивает даже такое шикарное внешнее оформление. Как бы пошло это ни звучало, но перед нами действительно многогранный и сложный фильм, который можно адекватно воспринимать в нескольких различных плоскостях, и максимальный эффект будет достигнут только если вы будете способны заглянуть глубже.>В качестве формы в своей последней работе Нолан использует такой вот, условно говоря, "фантастический" сюжет, в котором, впрочем, современных научных исследований куда больше, чем каких-то фантазий создателей.
"Интерстеллар" поражает своей многозадачностью и охватом поднимаемых тем. В какой-то степени это является и минусом, поскольку идей, заложенных в сценарий, с лихвой хватило бы на три-четыре фильма. От этого он не всегда воспринимается ровно, и в какие-то моменты даже требует определённых усилий и концентрации при просмотре. Но достойным образом аккумулировать столько пищи для размышления в одном фильме, пусть и трёхчасовом, под силу единицам.
Немного Лимонова
Эдуард Лимонов в свободное от политической деятельности время, оказывается, занимается рецензированием фильмов у себя в ЖЖ (тексты потом попадают на сайт журнала «Однако»). А зря:
Денег продюссерам не хватило на правдоподобных роботов, поэтому окрашеные в чёрный цвет раскладные стулья бродят по космическуому кораблю и двум-трём планетам.
В финальной сцене он хоронит дочь в облике столетней старухи оставаясь вполне моолодым сорокалетним пилотом. КВН блин,студенческий капустник, на спецэффекты денег не хватило...
Все эти трюки мы уже видели в лучшем виде и в лучшем исполнении. Дешёвка никогда не станет прачкой, одним словом. А ещё Парамаунт пикчурс!
«Быстро, качественно, недорого» – эта невозможная триада справедлива, к сожалению, и для игровой прессы. Читатели хотят первое и второе, начисто забывая о третьем. В конце концов, как сказал один неизвестный мудрец из Интернета: «Я вам плачу уже самим фактом чтения вашего материала. Параллельно я поглядываю на вашу дурацкую рекламу и даже отключаю AdBlock. Иногда».
Но речь сегодня пойдёт не о культуре чтения, а о пользе терпения, то есть о первом пункте – «быстро». Одним из главнейших отличий сетевой прессы от бумажной стала именно скорость. Новости поступают не ежемесячно, а буквально каждую минуту, рецензии появляются в день релиза. Благодать? Чёрта с два.
Такое положение вещей сформировало у игроков дурную привычку, колотить по клавиатуре кулаком, если обзор на игру Y не появился в час X. В мире мгновенных новостей не бывает задержек с пресс-копиями, игры проходятся за день, а тексты о них пишутся за ночь. В предрассветный час происходят быстрые дебаты с редактором, вносятся необходимые правки, а на утро текст уже выложен на сайт. К полудню затихнут вопли недовольных («Почему нет ни слова про мультиплеер!?»), а в обед какая-нибудь добрая душа зашлёт на «Критиканство» пару-тройку «мудростей». Финита ля комедия, впереди уже маячит другой релиз с пометкой «срочно».
День выхода игры приобрёл уже какое-то сакральное значение. Издатели объявляют эмбарго на публикацию материалов, обозреватели сверяются с часами, игроки, затаив дыхание, держат палец на кнопке «отменить предзаказ»… Ладно, это уже перебор.
Впрочем, очевидно, что игрок не употребит в один присест Far Cry 4, Assassin’s Creed: Unity и Dragon Age: Inquisition. Также очевидно, что эти игры никуда не денутся через месяц и даже два. Игра отличается от фильма тем, что не перестанет идти на экранах ваших мониторов через пару недель.
Но ничто не мешает попробовать затолкать в игроцкую глотку разом Гималаи, санкюлотов и драконов. В день релиза. Не отходя от кассы. Не закрывая кассы.
Очередной заезд окончен и перед глазами появляется статистика. Статистика непройденных игр, отменённых предзаказов, скороспелых позитивных/негативных отзывов и журналистских «мудростей». В углу притулилась кнопка «Повторить». Нажмёте?
Главное отличие «Критиканства» от западных агрегаторов рецензий – его «критикоцентризм». Нам важно не мнение издания, а мнение отдельного критика. На персональных страницах можно найти послужной список журналиста, его фотографию, небольшое описание и список его «мудростей». Профессиональный портрет во весь рост, если можно так выразиться.
Однако всё на странице, увы, не поместить. За каждым профессионалом скрывается человек – со своими взглядами, системой ценностей и, разумеется, историей. Познакомиться с критиками заново, разглядеть в них этого самого человека, мы попытаемся в рамках рубрики «Слово критиканам», где побеседуем с самыми интересными представителями российской прессы, посвящённой играм и кино.
В этот раз мы побеседовали с Сергеем Галёнкиным, Senior Industry Analyst в Wargaming.net, также известным как главный редактор журнала Gameplay, блогер и директор по маркетингу в компаниях Nival и «1С-Софтклаб Украина».
Филипп Вуячич: Едва ли не со старта «Критиканства» твоё имя не покидает десятку лучших критиков. Как ты это оцениваешь? Ностальгия по Gameplay? Сговор поклонников Wargaming? Следствие популярности блога?
Сергей Галёнкин: Думаю дело в блоге, потому что последний раз мои рецензии с оценками публиковались очень давно. Соответственно люди ставят высокие оценки за блог, а не за рецензии, а получается, что я как бы рецензент.
ФВ: Как так вышло, что выпускник факультета компьютерных наук стал профессионально заниматься журналистикой?
СГ: Первый раз я занялся этим, когда мы с друзьями делали игры для ZX-Spectrum. Для него практически не было бумажных изданий – Советский Союз в процессе развала, не до того сейчас. Но вместо них были электронные, которые распространялись через BBS и на дискетах. Мы с друзьями решили сделать свой такой журнал. Поскольку его движок написал я, меня и назначили главным редактором, как самого грамотного.
Я не думал, что буду заниматься именно журналистикой, но уже в начале двухтысячных как-то поспорил с Олегом Даниловым из “Домашнего ПК” про рецензию на какую-то игру. Он сказал: “Раз такой умный, то сам напиши”. Ну, я и написал.
ФВ: Расскажи о работе в Gameplay. Есть ли какой-то особый украинский способ писать об играх?
СГ: В Gameplay не было какого-то особенного украинского способа, но мы сильно опирались на британскую школу журналистики.
Во-первых, издательский дом ITC очень сильно старался быть таким вот британским, с разделением рекламного отдела и редакции, с техническими и литературными редакторами, со всеми очень правильными процессами, которые были почерпнуты у наших британских друзей.
Во-вторых, поскольку нормальных книг на русском про журналистику не было, я читал британские книги об этом же, ну и соответственно старался двигать редакцию в этом направлении.
Вообще украинский способ писать про игры – это стиль “Шпиля”, например, или “Моего игрового компьютера” – много шуток, много вживания в персонажа, много эмоций. Как лучшие летсплееры сейчас. Gameplay на их фоне выглядел каким-то академическим изданием, хотя сейчас он уже смотрится архаично, потому что в принципе вся наша игровая пресса пошла по этому же пути.
ФВ: Как известно, на игровых журналистов нигде не учат. На твой взгляд, какая подготовка позволяет давать наиболее квалифицированную оценку игре?
СГ: Примерно как с кино и литературными критиками – хороший культурный и игровой запас, знание всех (не только основных) значимых проектов с самого Pong, и усидчивость, потому что при работе над нормальной статьей нужно собрать очень много информации, а не просто записать свои впечатления. Что вижу, то пою – это подход летсплееров, это не журналистика. Он сам по себе неплох, но если человек считает себя критиком, то знаний на уровне: “играю в игры уже пять лет” недостаточно. Надо знать не только игры, надо знать кино, литературу, современное искусство, потому что игры создаются и существуют не в пустоте.
ФВ: Помнится, Леонид Сиротин как-то напал на журналиста Гринберга за его незнание процесса разработки и соответственно высокие требование к игре (напомню, Гринберг потребовал от Batman: Arkham Origins живого мира «хотя бы на уровне Infamous или Assassin’s Creed»). Как знание процесса разработки, всех его подводных камней, помогает тебе писать об играх? Не снижается ли планка, не начинаешь ли прощать слишком многое?
СГ: Я бы не сказал, что оно как-то мешает, потому что лишним знание не бывает. Может, я меньше делаю глупых ошибок вроде: “Шейдеры говно” или “Злые продюсеры зажали вставить в игру больше полигонов”, но это, по-моему, не требует знания именно разработки. Просто головой подумать перед тем, как пишешь.
ФВ: Как тебе такая идея: собираем команду из игровых журналистов, проводим ряд мастер-классов и в финале выпускаем инди-игру. Чем чёрт не шутит?
СГ: Хорошая идея. Британские и американские игровые журналисты сейчас активно идут в инди, почему бы и нашим не попробовать? Если человек настолько любит игры, что пишет о них с утра до вечера, то делать их ему тоже понравится.
ФВ: Ты, не побоюсь этого слова, личность разносторонняя. Дежурный вопрос: как тебе удаётся всё это совмещать? Вот, скажем, журналиста Галёнкина крепко «зацепила» какая-то игра. Не просыпается ли в этот момент маркетолог Галёнкин, который вместо того, чтобы просто оценить, начинает её ещё и продвигать?
СГ: Я за собой такого не замечал, хотя я человек увлекающийся и могу спамить друзей игрой, которая сейчас особенно понравилась. Но чтобы продвигать – нет.
ФВ: Кстати, как там поживает писатель Галёнкин, автор «Маркетинга игр»? Блогер Галёнкин ему и строчки написать не даёт?
СГ: Увы, но времени нет совершенно. Я давно хочу написать краткую историю отечественного геймдева – хотя бы для себя. Но книга – это не пост в блог, нужно время на планирование, сбор данных и все такое. ”Маркетинг Игр” я написал, когда болел и надеюсь, что больше таких поводов писать книги у меня не будет.
ФВ: Относительно блога: формат себя ещё не изжил? Не ждать ли нам по знакомому адресу полноценное издание об индустрии?
СГ: Полноценное издание не может быть основано на одном авторе. Если я решусь снова сделать полноценное издание, то оно точно будет по другому адресу, и писать там буду не только я.
Блог – это маленькая персональная трибуна, где можно высказать свое мнение и его прочтут. Персональное медиа, штука полезная даже не столько для саморекламы, сколько для прямой связи с миром, потому что в отличие от журнала фидбек аудитории получаешь мгновенно.
ФВ: Так речь и не идёт об одном авторе. Как выглядит твоя “команда мечты”? Можно прямо с именами.
СГ: Я прозвучу цинично, но команда мечты – это не авторы, а редакторы. Команда сильных редакторов, которые будут строить журналистов, и приучать их к редакционному стандарту, вычитывать тексты, работать с фактами, ловить несоответствия. Авторы пишут статьи, а вот журнал/сайт делают редакторы.
ФВ: На твой взгляд, где сегодня заканчивается область компетенции игрового журналиста? Возникает ощущение, что после Gamergate писать просто об играх, не затрагивая гендерные, социокультурные и чисто философские вопросы уже как-то стыдно.
СГ: Я думаю, что “просто писать про игры” можно, но это не так интересно. Повторюсь, игры – часть культурного ландшафта и надо всегда рассматривать их в контексте мировой культуры и современных событий.
Вряд ли критики оценивали “Взвод” или “Свой среди чужих” в отрыве от окружающего мира. Так и игровая пресса не должна прятать голову в песок.
Другое дело, что иногда все эти отсылки притягивают за уши просто потому, что тема яркая и генерирует много кликов. Одно дело: “Polygon поставил Bayonetta восьмёрку” и другое “Polygon поставил Bayonetta шесть с половиной потому что там женщин обижают” – тут и охват аудитории больше и шума тоже.
ФВ: Как ты оцениваешь такой “шумоцентризм”? Люди теперь стали читать исключительно о скандалах или всё гораздо проще?
СГ: Люди всегда любили читать о скандалах и есть целая индустрия, которая пишет только о скандалах, неважно где они произошли.
Просто не надо за скандалами забывать и про все остальное тоже: новости, обычные материалы, интервью. Вот это все остальное у Polygon очень хорошее.
Вы прочли на сайте, в блоге или журнале рецензию, которой еще нет на «Критиканстве»? Заметили в обзоре фильма или игры нелепое высказывание критика? Поделитесь своей находкой с другими посетителями.
Эта рецензия уже есть на сайте. Добавлять ее повторно не нужно.
Информация отправлена и появится на сайте после проверки. Спасибо.
Прокомментируйте неточность или процитируйте ошибку
Адрес страницы с ошибкой
© 2011–2024 Критиканство  • О проекте
Электронная почта: mail@kritikanstvo.ru
Твиттер: @Kritikanstvo
* — Признан в России «иностранным агентом».
** — Признана в России «нежелательной организацией».
На сайте используются материалы Rotten Tomatoes, GameRankings и других ресурсов.
Сайт создан и поддерживается
студией КГ-Дизайн