Добавить рецензию  

Вся правда о Riot Pixels

Вся правда о Riot Pixels

О Riot Pixels сегодня нам рассказывает Андрей Шевченко, управляющий проектом.

К.: Привет. Начнём с общих вопросов. Расскажи в целом - о чем и про что ваш сайт?

А.Ш.: Сейчас - новости, статьи, что-то из медиафайлов. Но цель - создание аналога IMDb про игры. Конечно, не исключительно российского, именно поэтому мы каждый апдейт альфа-версии выпускаем на английском, русском и испанском. А на остальные языки её переводят наши замечательные волонтёры.

К.: Для какой аудитории вы работаете?

А.Ш.: На языке цифр: женщин 23%, мужчин, соответственно, 77%. 18% пользователей – до 18 лет, 57% - от 19 до 35 лет, четверть аудитории ещё старше. Если описать словами - то мы работаем для тех, кому нужны удобные сервисы и для тех, кого бесит бесталанный канцелярит классического российского игрожура. Если брать далекую перспективу - хотим предоставлять мировой уровень сервиса. Я не рассматриваю Россию как единственный для нас рынок. Стартовая площадка с хорошей аудиторией – да. Но мы делаем не локальный продукт. Это самоубийственно в 2014 году.

К.: У вас много входящего траффика с зарубежных ресурсов?

А.Ш.: Не особо. Мы не пимпим - фич недостаточно у альфа-версии, чтобы с этим пока активно на Запад выходить. Только на Top 2013 раскидали без фанатизма.

К.: У себя на сайте вы рассказывали об истории создания Riot Pixels. У вас были инвесторы на первоначальном этапе (это к вопросу о том, вкладываются ли инвесторы в сугубо медийные проекты)?

А.Ш.: Нет. Сайт развивается на мои сбережения и на рекламные-спецпроектные доходы. Сначала первых было 95%, сейчас – наоборот. Мы активно искали инвесторов в начале 2013-го - это было для нас тяжелое время. Но с ростом посещаемости растут и доходы - так что мы очень сильно снизили инвестпоисковую активность - теперь это пассивный поиск через нетворкинг, не более. Предложения, которые мы рассматривали, чем-то не устроили нас, чем-то – другую сторону. В целом - мы ищем миноритариев "в теме", но спокойно обходимся и без них. Просто рост не такой быстрый, каким мог бы быть. За инвестиции мы бы просто купили немного времени – год-полтора.

К.: У вас, насколько я понимаю, нет централизованного офиса и вся команда работает удалённо. Есть в планах сидеть вместе в одном помещении - как это делают, скажем, Gmbox и Канобу?

А.Ш.: Двое программистов и я сидим в коворкинге. Девелопмент по домам неудобен. Остальные да, удаленно. В планах есть снятие небольшого офиса, но прям вот жизненной необходимости иметь под рукой всю команду нет - то, что актуально для разработки, не подходит под остальные виды нашей деятельности.

К.: Сколько понадобилось времени, чтобы выйти на самоокупаемость?

А.Ш.: Самоокупаемость еще не достигнута, поскольку мы по мере возможностей расширяем штат - сейчас нас уже больше 30. Не о всех даже написано в "About", ибо это новички :)

К.: Как формировалась команда ещё во времена AG?

А.Ш.: Небольшая доля сотрудников - по знакомству. В основном же – с улицы. Человек пишет письмо - мол, умею то-то и то-то. Начинаем общаться. Если все нравится - начинаем работать. Да и сейчас у нас то же самое. Если хорошо умеешь работать и "рубишь" в чем-то - нет проблем. Что касается текстов – у нас и на RP очень жесткие требования к текстам, поэтому авторы условной "Игрогород.бу" работать у нас не смогут почти наверняка. У людей нет чувства живого русского языка – даже если на лбу стоит клеймо журфака. Особенно если стоит. Тексты набиты штампами, луркморной лексикой, в лучшем случае - упомянутым уже канцеляритом. А из-за скудного словарного запаса в одном абзаце соседствуют по 5 слов с корнем “игр-”. Для таких графоманов всегда есть масса других сайтов – и вы их знаете.

К.: Что нужно сделать, чтобы попасть к вам на работу?

А.Ш.: Написать мне или главному редактору (если вопрос касается текстов). Если у нас реально окажется этот фронт не закрыт, а бюджет позволит нанять – возьмем. Никаких сложностей.

К.: На твой взгляд, нужно ли развивать направление с UGC-контентом - ну, например, чтобы читатели писали статьи и лучшие выводились на главную?

А.Ш.: Ну это делают все. Это самое простое, что можно придумать. Выводить на главную, безусловно, нужно. Но у нас все же фокус будет не на статьях, а на "более другом" контенте. См. GiantBomb и MobyGames например.

К.: Ты можешь как-то объяснить тот момент, что RP - одно из самых суровых (в плане оценок) игровых изданий?

А.Ш.: Тут скорее – остальные слишком мягкие. И это с годами привело к дебильнейшей инфляции оценок, которую можно наблюдать через призму Метакритика. Когда "нельзя ставить меньше 10 - ведь новая игра лучше другой за 10!" Игры – такой же продукт, как кино, музыка и любой другой вид развлечения. И если она не нравится – нужно об этом так и писать. Те, кто забесплатно или как угодно ещё кривит душой - обманывает и себя и читателей. Поэтому мы, как редакция, ни в каком виде не влияем на оценки авторов - не меняем их по своему усмотрению, например. Ну и по "жёсткости позиции" мы идем наравне с EDGE (отличие от генлинии Метакритика - 8,8/8,9 п.п.) – это очень приятное соседство, поверь.

К.: А это правда, что Номад уже окончательно ненавидит игры?

А.Ш.: И корованы грабит. Чушь, конечно. Он из любви к искусству играет в бОльшее количество игр, чем любой среднестатистический игрок. Просто он, как нормальный человек, может что-то не любить. И у нас вполне может об этом написать. Слог у него хлесткий, словарный запас существенно больше стандартного игрожурского - поэтому именно его и считают самым известным игровым критиком, а не безымянных бесхребетных слизней .

К.: Какие планы и идеи дальше? Какие направления будете развивать?

А.Ш.: Двигаться в сторону игрового IMDb. То, чем должен был стать AG 2.0, на Riot Pixels с каждым месяцем обретает форму. Мы изучаем невокализированную реакцию пользователей на каждую новую фичу и внимательно смотрим на статистику внутренних A/B-тестов. В зависимости от этого меняем шаги в плане разработки. Поэтому “road map” у нас меняется примерно раз в месяц.

К.: И какие сроки разработки этой вашей супербазы?

А.Ш.: Когда я говорил выше про IMDb - это можно прямо вот буквально воспринимать. Ну или "Кинопоиск", если кому-то это ближе. То есть на RP можно будет через 2-3 года найти любую информацию по любой игре, которая выходила когда-либо на какой-либо платформе. Ну или, если быть реалистами - по 99,9% игр. Всегда будет что-то упущенное. И всё это - на основных мировых языках.

Конечно, никакому, даже самому большому коллективу редакторов, такой объем данных не осилить - поэтому мы после выкатки новой системы оценки и отзывов по играм начинаем работу над UGC-составляющей. У нас можно будет не только добавлять и редактировать игры и все данные по ним, но и писать статьи, новости и т.д. Но первым делом - игры.

К.: Подрастающему поколению следует стремиться в игрожуры?

А.Ш.: За годы работы у меня сложилось стойкое убеждение, что хорошо писать про игры - это дар и призвание. Но делать из этого профессию опасно, иначе будешь до конца жизни волошить игры для десятка изданий сразу. Если говорить об игровой критике - это должно быть приятным хобби, совмещенным с гонорарами. Прожить только на гонорары можно - если ты пишешь в месяц штук 8-10 объемных текстов и живешь при этом не в Москве. Но делать это основной профессией? Нет.

Еще важный пункт - отвратительно низкая грамотность кандидатов. Приходит к нам “отличник с корочкой”, который двух слов связать не может, а запятые с многоточиями через RND() выставляет. Читайте хорошую художественную литературу, уважайте и любите свой язык, блин.

К.: Какие отношения с конкурентами и в чем ваше преимущество перед ними?

А.Ш.: В целом – нейтральное. Пару изданий (даже не изданий - конкретных личностей) уважаем за профессионализм. К некоторым изданиям и персонам - отрицательное отношение. За другими запашок nocd-прошлого будет тянуться еще несколько лет. Но мы, как правило, не вступаем в официальные публичные дискуссии и не участвуем в конфликтах. Есть, конечно, отдельные индивиды у нас, кто может в Твиттере и приложить по какому-то поводу - но это личное дело каждого. Моя же позиция – лучше делай дело, а не трепись в "социалках" часы напролёт. Поэтому и твитов у меня - раз-два и обчёлся.

Сейчас главное преимущество - у нас были и есть самые лучшие тексты на игровую тематику. В будущем появится самая лучшая база игр в мире. Она и сейчас уже во многом не уступает нашему предыдущему детищу, а по некоторым пунктам – превосходит. И всё это – за год работы. Посмотрим, как пойдет дальше. Конкуренты тоже на месте не стоят. Тем интереснее, я обожаю конкуренцию.

К.: Что пожелаешь читателям и потенциальной аудитории?

А.Ш.: Сначала хочу передать привет бабу... Ой, не та программа! В общем, спасибо всем, кто за нами ушёл с AG и не бросил в первый, самый трудный год. Спасибо всем, кто нас читает ежедневно и еженедельно. Спасибо всем, кто оставляет сотни и тысячи комментов к горячим новостным поводам и интересным статьям.

А пожелаю всем добра и терпения по отношению к нам. Нам бы тоже хотелось все сделать как можно быстрее, но с небесконечными ресурсами делаем с той скоростью, с которой делаем.

К.: Спасибо!

А.Ш.: Спасибо за вопросы!

Комментарии

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи